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Auteur Sujet: Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"  (Lu 53403 fois)

Drah

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #285 le: avril 13, 2015, 10:24:40 am »

D'ac.

Donne son avis :
Zach (1er), Street (2nd)

(Oulala, mais keski m'prend moi, déformation professionnelle ou bien ?!)
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Zach

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #286 le: avril 13, 2015, 10:27:38 am »

C'est vrai que le début de partie était mal barré pour les loups, avec la perte de Lapin.

Par la suite nous avons eu 2 gros coups de bol :

1er coup de bol : Orbe qui a choisi de voter Mera dans un premier temps, puis de le buter par la suite.
Si ça ne s'était pas passé comme ça, Mera m'aurait fait la peau dès la nuit suivante, et la partie aurait du coup été vite torchée vu que Warzag attirait beaucoup de soupçons sur lui  :nt1:

2ème coup de bol : lorsque Street a collé ses 2 voix de corbeau sur Zachette, en fin de partie, me permettant ainsi de faire griller à Zachette son pouvoir de chatelain.


N'empêche que ça a été chaud toute la partie !  Pour la prochaine partie je rêve de ne pas être loup-garou !
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Drah

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #287 le: avril 13, 2015, 10:27:50 am »

Avis de Street :
Corbeau : on le laisse à 2 voix;
Maire : à conserver;
Simples villageois : à introduire;
Villageois spéciaux : 1 seul pour sauver les gens (Sorcière ou Salvateur ou Châtelain);
Chasseur : à conserver.

D'autres avis/suggestions ?
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Zach

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #288 le: avril 13, 2015, 10:34:04 am »

Pour moi les rôles de villageois incontournables sont : la sorcière, le chasseur et la voyante.
Pour le corbeau, la double-voix, éventuellement associée au vote de journée, est un pouvoir très puissant. Il est normal qu'il ne puisse être utilisé la nuit si le corbeau se fait bouffer par les loups.
Soit on passe ça à une simple voix supplémentaire, mais on autorise le corbeau à l'utiliser dans un ultime geste avant de mourir sous les griffes des loups. Soit on laisse la double-voix, mais pas d'utilisation avant de mourir.

Il y a des rôles qui peuvent être intéressant à introduire : le loup-garou blanc, et le chien-loup. Histoire de pimenter un peu le jeu.
Je serais tenté de mettre de côté le rôle de Maire et celui de Châtelain.
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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #289 le: avril 13, 2015, 10:40:27 am »

Avis de Street :
Corbeau : on le laisse à 2 voix (ok, mais dans ce cas s'il est tué par les LG, il ne pourra pas utiliser son pouvoir, sinon il le peut mais pour seulement 1 voix);
Maire : à conserver (à tester sans pour 1 partie pour voir);
Simples villageois : à introduire (déjà discuté de leur utilité);
Villageois spéciaux : 1 seul pour sauver les gens (Sorcière ou Salvateur ou Châtelain) (je le pense aussi);
Chasseur : à conserver (très fun oui).

Avis de Zach :
Villageois spéciaux incontournables : sorcière, chasseur, voyante (oui à 100%);
Corbeau : ok pour 2 voix à condition qu'il puisse être bouffé par les LG avant d'utiliser son pouvoir. Sinon 1 seule voix (d'accord avec ça);
Loup-garou blanc : à introduire (j'y songe aussi, mais pour une partie à + de 9 participants);
Chien-loup : à introduire (idem qu'au dessus).

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #290 le: avril 13, 2015, 11:32:09 am »

Il existe aussi le mode "Contamination" : 1 seul loup au départ. Les victimes des loups deviennent loup à leur tour (1 seule victime max par nuit, quel que soit le nombre de loups).
Mais que se passe-t-il pour les pouvoirs des victimes ?  Et c'est peut-être difficile à mettre en place au niveau équilibrage ?
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Re : Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #291 le: avril 13, 2015, 11:44:15 am »

Il existe aussi le mode "Contamination" : 1 seul loup au départ. Les victimes des loups deviennent loup à leur tour (1 seule victime max par nuit, quel que soit le nombre de loups).
Mais que se passe-t-il pour les pouvoirs des victimes ?  Et c'est peut-être difficile à mettre en place au niveau équilibrage ?

Pompé sur l'autre jeu qui se dénomme Sporz, qu'un groupe d'étudiants de Montpellier a créé. C'est l'autre l'adaptation majeure de Mafia, avec l'idée de la propagation (ou épidémie), qui a pour théâtre un vaisseau spatial et des astronautes (ou scientifiques). Chacun possédant un pouvoir spécifique, chacun possédant un génome plus ou moins résistant (en fait génome résistant, hôte ou normal). Parmi l'équipage, un alien (ou plutôt un Mutant de base) qui cherche à propager son gène. Le but étant, d'un coté, d'éradiquer l'épidémie du mutagène (pour les scientifiques) et de l'autre de contaminer tout l'équipage (les mutants). Le gros avantage de ce jeu, c'est que personne ne meurt véritablement jusqu'à la fin de la partie (ça peut quand même arriver hein) ! J'étudie déjà la faisabilité d'une adaptation via not' forum... :nt1:

Par contre, je n'ai jamais joué à la version "loulesque" (contamination) dont tu parles, et effectivement, je ne sais pas ce qu'il en est des rôles et de leur déclenchement. Surement plus compliqué que la version basique (légèrement évoluée) à laquelle nous jouons.

Divers liens sur le jeu Sporz ->
Présentation du jeu (site officiel) http://www.sporz.fr/
Wiki du jeu : http://fr.wikipedia.org/wiki/Sporz_Original_Outbreak
Règles en PDF : file:///D:/Users/RichiNouni/Downloads/5749.pdf
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Ganno DartMou

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #292 le: avril 13, 2015, 11:58:22 am »

Yop
bien joué Zach !
Pour ma part :
à 8 : 3 rôles (parmi : sorcière-voyante-chasseur-corbeau-salvateur) + 3 villageois + 2 Lg (ou sony comme vous voulez)
à 9 : 4 rôles ^^ + 2 villageois + 3 Lg

Quant à (bebere ?) l'introduction de nouveaux rôles, OK si c'est du 1 pour 1 (on en introduit un et on en retire un )

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Salut ma Hargne !
Bonjour ma Colère !!
Et mon Courroux ?! Coucou !!

Drah

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #293 le: avril 13, 2015, 12:04:09 pm »

Avis de Street :
Corbeau : on le laisse à 2 voix (ok, mais dans ce cas s'il est tué par les LG, il ne pourra pas utiliser son pouvoir, sinon il le peut mais pour seulement 1 voix);
Maire : à conserver (à tester sans pour 1 partie pour voir);
Simples villageois : à introduire (déjà discuté de leur utilité);
Villageois spéciaux : 1 seul pour sauver les gens (Sorcière ou Salvateur ou Châtelain) (je le pense aussi);
Chasseur : à conserver (très fun oui).

Avis de Zach :
Villageois spéciaux incontournables : sorcière, chasseur, voyante (oui à 100%);
Corbeau : ok pour 2 voix à condition qu'il puisse être bouffé par les LG avant d'utiliser son pouvoir. Sinon 1 seule voix (d'accord avec ça);
Loup-garou blanc : à introduire (j'y songe aussi, mais pour une partie à + de 9 participants);
Chien-loup : à introduire (idem qu'au dessus).

Avis de Ganno :
A 8 joueurs : on introduit que des paladins;
A 9 joueurs : on introduit que des paloufs (des paladins d'eau en fait à cause de : plouf...le bruit qu'ils font quand ils rentrent dans l'eau avec leur plate);
Introduction de nouveaux rôles : oui, mais uniquement le Paladin. Et si on retire un Paladin, on retire soit la veuve, soit l'orphelin. 1 bourrin quoi.

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Drah

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #294 le: avril 13, 2015, 12:11:25 pm »

Sporz
4 choses à savoir :
- chacun reçoit un rôle;
- les mutants gagnent la partie quand tout le monde aura muté (un peu comme dans le jeu des LG, mais là chaque nuit le ou les mutants contamine(nt) 1 joueur);
- les scientifiques gagnent la partie quand il n'y a plus de mutants à bord du vaisseau (en fait quand ils les auront tous soignés);
- quand on est dans un camp, on fait tout pour faire gagner son camp (quand on est scientifique, on est du coté des gentils. MAIS, quand on a muté, on passe de l'autre coté, et on fait tout pour faire gagner les messants. Et réciproquement).

Rôles :
- Mutant de base : premier mutant.
- Mutants : Ont la possibilité de muter une personne, ou de tuer.
- Médecin : soigne une personne (ou tue).
- Psychologue : connaît l'état d'une personne (mutant ou sain).
- Généticien : connaît le génome d'une personne.
- Informaticien : connaît le nombre de mutants présents.
- Espion : sait ce qui est arrivé à quelqu'un pendant la nuit (qui a fait des actions sur la personne, et quelles actions).
- Hacker : pirate l'information d'un rôle entre généticien, psychologue et informaticien (avec espion, si variante).
- Traître : est sain mais joue pour les mutants.
- Simple astronaute : n'a pas de capacité particulière.
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Street Tiger

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #295 le: avril 13, 2015, 12:17:03 pm »

Quel différence y a t il entre le génome d'une personne et le fait qu'il soit mutant ou pas ?
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Street Tiger, freedomienne veilleuse dans l'ombre

Drah

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #296 le: avril 13, 2015, 12:17:56 pm »

Sporz

Autre notion très importante :
Le jour, les discussions se font en petits comités au choix de l'initiateur (on ajoute le mdj systématiquement dans chaque discussion). Ex : Zach demande à discuter avec Mera, ils peuvent le faire de façon isolée à l'abri des regards et des oreilles. Je passe des infos, je bluffe, etc... Ex : Zach : je suis psychologue et j'ai vu que Zachette était mutante, j'dis ça, j'dis rien hein. Mera : Hééé, Lapin, Zach m'a dit que Zachette était mutante !, Lapin appelant ensuite Kuni : comment ça, tu n'es plus brancardier ?! PAN !

Voilà en gros.
« Modifié: avril 13, 2015, 12:34:10 pm par Drah »
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Orbe

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #297 le: avril 13, 2015, 12:18:40 pm »

Bravo au loups  :)
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Drah

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Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #298 le: avril 13, 2015, 12:24:25 pm »

Sporz
En fait, les effectifs sont en évolution constante au fil de la partie. Monsieur A peut très bien muter une nuit (donc passer du coté des Mutants) et être soigné une seconde nuit (repasser du coté des scientifiques).

Un rôle majeur du coté des scientifiques, le médecin. S'il meurt ou s'il mute, plus personne ne peut être soigné, donc les mutants ont de grandes chances de l'emporter.
« Modifié: avril 13, 2015, 12:33:50 pm par Drah »
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Drah

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Re : Re : Village de "Les Tomtes aux flingueurs n°1"
« Réponse #299 le: avril 13, 2015, 12:29:16 pm »

Quel différence y a t il entre le génome d'une personne et le fait qu'il soit mutant ou pas ?

Extraits :
En plus des rôles, chaque joueur a un génome. Comme pour toute maladie, il y a des gens qui sont génétiquement résistants face à cette maladie, alors que d'autres peuvent être faibles face à cette maladie :

Les génomes résistants ne peuvent jamais muter. Toute tentative échoue, mais consume tout de même le tour de jeu des mutants. NB : les mutants n'auront pas d'autre choix que de tuer l'astronaute pour l'emporter;
Les génomes hôtes ne peuvent jamais être guéris de leur état de muté, si jamais ils ont muté. En clair, quand on a muté, c'est une fois pour toute !;
Les génomes normaux constituent la majeure partie de l'équipage, et peuvent être mutés puis guéris et re mutés, et ainsi de suite.


« Modifié: avril 13, 2015, 12:40:39 pm par Drah »
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