Sporz Original Outbreak (on l’appellera
Sporz pour faire plus simple), jeu de rôle social créé par des étudiants de Montpellier.
A partir de 9 joueurs. (recommandé, en dessous c'est nettement moins intéressant et surtout très déterministe)
Il s'agit de l'autre adaptation majeure du jeu russe
Mafia, avec l'idée cette fois de propagation (ou épidémie), qui a pour théâtre un vaisseau spatial qui part coloniser une autre planète avec à son bord des astronautes (ou scientifiques) et un
alien mutant. Chacun des astronautes possédant un
métier spécifique, chacun d'eux possédant aussi un
génome (ou ADN) plus ou moins résistant (résistant, hôte ou normal). Parmi l'équipage, le
mutant de base cherche à propager son gène. Le but étant, d'un coté, d'
éradiquer l'épidémie de ce mutagène (pour les astronautes donc) et de l'autre de
contaminer tout l'équipage (les mutants). Le gros avantage de ce jeu, c'est que
personne ne meurt véritablement jusqu'à la fin de la partie (ça peut quand même arriver hein) ! J'étudie la faisabilité d'une adaptation via not' forum...

Réponse : c'est faisable !
Divers liens sur le jeu Sporz ->
Présentation du jeu (site officiel)
http://www.sporz.fr/Wiki du jeu :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sporz_Original_OutbreakRègles en PDF ou liens hypertextes :
http://tabacozone.free.fr/fichiers/reglesA4.pdf ... ou ...
http://www.sporz.fr/wikini/wakka.php?wiki=ReglesSporzVersion en ligne de Sporz (pas encore testé), mais avec des règles bien plus étoffées et plus détaillées :
http://www.sporz.fr/spel/index.phpSporz, 6 principes de base à connaitre :
1/ chacun reçoit un
rôle. Et le connait;
2/ chacun reçoit un
génome (ou ADN). Mais ne le connait pas, sauf le mutant de base (car toujours génome hôte mais insoignable) et les 2 médecins (toujours génome normal);
3/ chacun est soit
sain, soit
muté (tout en sachant que cela peut évoluer d'un coté comme de l'autre tout le long de la partie).
4/
les mutants gagnent la partie quand tout le monde aura muté (un peu comme dans le jeu des LG, mais là chaque nuit le ou les mutants contamine(nt) 1 joueur afin d'en faire son allié);
5/
les astronautes (ou scientifiques) gagnent la partie quand il n'y a plus de mutants à bord du vaisseau (en fait quand ils auront soigné tous les mutants);
6/ quand on est dans un camp, on fait tout pour le faire gagner (quand on est scientifique, on est du coté des gentils. MAIS, quand on a muté, on passe de l'autre coté, et on fait tout pour faire gagner les messants, jusqu'à mourir même. Et réciproquement).
L'Ordinateur de Bord (OdB) :C'est lui qui vous informera de tout ce qui se passe pendant votre voyage dans l'espace, c'est votre
animateur (donc votre "cerf videur" pour le moment). De vos implications en tant que rôle, à vos décisions à prendre en tant que participant. Des événements nocturnes vous concernant, aux événements spéciaux de la journée.
Victoire :- Pour une
victoire des sains, la partie s'arrête quand il n'y a
plus de mutant vivant à bord;
- Pour une
victoire des mutants,
on arrête la partie quand les médecins vivants sont mutés et qu'il y a
au moins deux mutants quand le soir tombe. En effet, le nombre de mutants, à ce moment là, ne peut que croître (si les astronautes arrivent à tuer un mutant par jour, les mutants en mutent un par nuit), tandis que le nombre d'astronautes sains décroît.
Le seul espoir possible reste le résistant, s'il se fait muter par hasard la nuit et que le mutant est seul : dans la journée, les astronautes peuvent arriver à éliminer le seul mutant et ainsi gagner la partie.
Rôles et actions (ou pouvoirs) :D'un coté :-
1 Mutant de base :
premier mutant. Son rôle est de transmettre son gène la 1ère nuit pour répandre l'épidémie et par conséquent obtenir de plus en plus d'alliés mutants. Par nature, son
génome (ou ADN) est forcément
hôte. Le mutant de base reste mutant quand on le soigne. Par conséquent, il faut le tuer pour gagner.
-
X Mutants (y compris le mutant de base) :
la nuit, deux actions à effectuer : ont la possibilité de muter une personne ou la tuer ET de paralyser une personne ou l'infecter. NB : les mutants peuvent très bien muter et paralyser ou infecter la même personne.
-
1 Traître (ou fanatique) :
est sain mais joue pour les mutants. NB : il ne se réveille pas la nuit avec les mutants, il ne complote donc pas avec eux, et de toute façon les mutants ne le connaissent pas. NB : il n'a pas de pouvoir particulier, ce sont les mutants qui ont un pouvoir sur lui car il les adore...un peu comme
Ash, l'officier scientifique de
Alien (le flim, et je dis bien le flim).
Et de l'autre : (et s'ils n'ont pas été paralysés pendant cette nuit là par les mutants, ils peuvent...)-
2 Médecins :
la nuit, au choix : chacun des deux médecins : soigne au hasard (tente de supprimer le gène mutant) d'1 personne différente OU les deux ensemble tuent une même personne (injection létale) de leur choix, ils peuvent toujours se concerter avant pour savoir quel est le meilleur choix à faire. Il y a toujours 2 médecins par partie, et ils se connaissent au début. NB 1 : la paralysie ne se soigne pas. NB 2 : les 2 Médecins ont toujours un
génome (ADN)
normal (ou standard).
-
1 Psychologue :
la nuit, connaît l'état d'une personne (mutant ou sain). Au réveil (la nuit), l'OdB lui indique son état :
mutant ou
sain. NB : même s'il est
muté, le psychologue continue d'étudier l'état des astronautes la nuit.
-
1 Généticien :
la nuit, connaît le génome d'une personne. L'OdB précise si le génome du ciblé est
normal, hôte ou résistant. NB : même s'il est
muté, le généticien continue d'étudier le génome des astronautes la nuit.
-
1 Informaticien :
la nuit, connaît le nombre de mutants présents. Au réveil (la nuit), l'OdB lui indique le nombre de mutants après mutation et soin de la nuit en cours. NB : Il a le droit de
garder les yeux fermés la nuit pour ne pas avoir son information (empêchant le
hacker de l'avoir).
-
1 Espion :
la nuit, sait ce qui est arrivé à quelqu'un (qui a fait des actions sur la personne, et quelles actions). L'OdB lui précise si la cible de l'espion a été
mutée, paralysée, infectée, soignée et si elle a été
inspectée par le psychologue ou par le généticien ou
tuée. NB : si la personne espionnée a été infectée, l'ordinateur de bord dit qu'elle a été "infectée" et
ne donne aucune autre information.
-
1 Hacker :
la nuit, pirate l'information d'un rôle entre généticien, psychologue, informaticien et espion. Il a ainsi accès aux
informations que ce rôle a eues
pendant ce tour, mais ne sait pas
a priori quel joueur détient ce rôle. NB 1 : il ne peut pas redemander un rôle s'il n'a pas avant demandé tous les autres rôles vivants. Par exemple, s'il pirate l'informaticien au premier tour, il doit pirater les 3 autres rôles avant de pouvoir redemander ce rôle. NB 2 : si la personne qui exerce le rôle piraté est paralysée, l'OdB indique alors au hacker qu'il n'y a aucune information disponible et il ne peut pas demander d'autre information. NB 3 : il continue d'exercer son rôle (pirater) quand il a
muté.
-
X Simples astronautes :
n'ont pas de capacité particulière. Les simples astronautes sont la force vive de l'équipage. Le fait qu'ils ne puissent se procurer les informations autrement que par la communication avec les autres joueurs fait d'eux le fer de lance de la lutte contre les mutants !
La paralysie n'a aucun effet sur eux puisqu'ils n'ouvrent pas les yeux la nuit, et
leur mort ne prive pas l'équipage d'une source d'information capitale, et c'est pourquoi
ils peuvent se permettre de prendre tous les risques pour trouver les mutants (un peu comme les simples villageois du jeu des loups-garous en somme). Enfin, ce sont eux qui
peuvent faire basculer un vote crucial (à condition qu'ils soient plusieurs).
Les Génomes (ou ADN) :(en plus d'un rôle, chaque joueur reçoit un génome (ou ADN) inconnu de lui (sauf exception, voir plus bas). Comme pour toute maladie, il y a des gens qui sont génétiquement résistants face à cette maladie, alors que d'autres peuvent être faibles face à cette maladie. La majorité sera normale ou standard)Le génome résistant (1) ne peut jamais muter. Toute tentative échoue, mais consume tout de même le tour de jeu des mutants. NB : les mutants n'auront pas d'autre choix que de tuer l'astronaute au génome "résistant" pour l'emporter. 1 seul par partie, et ne pourra jamais être mutant;
Les génomes hôtes (2) ne peuvent jamais être guéris de leur état de muté, si jamais ils ont muté. En clair, quand un hôte a muté, c'est une fois pour toute ! NB : comme les hôtes mutés ne changent plus de camp après avoir muté, on ne peut que les tuer pour remporter la partie,
puisqu'ils ne sont plus soignables. 2 hôtes par partie, 1 pour le mutant de base et 1 pour un astronaute sain (tiré au hasard);
Les génomes normaux (X) constituent la majeure partie de l'équipage, et peuvent être mutés puis guéris et re mutés, et ainsi de suite. Les 2 médecins et les simples astronautes sont toujours normaux.
Désignation des hôtes et résistants :L'OdB choisit secrètement parmi les joueurs n'étant
ni mutant ni médecin un hôte et un résistant (NB :
le mutant de base est déjà hôte,
un médecin hôte donne trop vite la victoire aux mutants, tandis qu'
un médecin résistant est trop puissant pour les astronautes).
Le mutant de base aura toujours un génome hôte tandis que
les médecins toujours un génome normal. Les génomes ne changent jamais pendant la partie, ils restent immuables, seul l'état change (en
sain ou
muté).
Etat (de santé) :On est soit
sain, soit
mutant. C'est la seule fonction qui évolue d'un coté comme de l'autre au fil de la partie, mais uniquement pour les porteurs du gène standard (la majorité de l'équipage). Sauf exception : le porteur du gène
résistant et ceux du gène
hôte. Lorsqu'on est
sain, on fait tout ce qui est en son pouvoir pour éradiquer l'infestation et soigner (ou tuer) tous les mutés (mutant de base compris). Lorsqu'on devient
muté, on oublie son ancien camp, et l'on fait tout pour infester tout l'équipage pour devenir maître du Vaisseau. Et
vice versa. Les porteurs du gène standard peuvent passer d'un état sain à muté à sain à muté, etc...etc...jusqu'à leur mort, hormis le mutant de base qui est toujours hôte par principe mais non soignable. L'astronaute porteur du gène hôte mute une seule fois et devient jusqu'à la fin de la partie un muté. Il pourrait être soigné, mais cela n'aurait aucun effet sur lui. Enfin, le porteur du gène résistant ne pourra jamais muter, et sera par conséquent toujours sain. Il est souvent le dernier espoir/rempart de l'équipage lorsque les médecins ont muté.
Élection d'un chef :Ensuite, l'OdB invite l'équipage à élire un chef, qui
tranchera en cas d'égalité aux votes. Chacun
vote en secret, et l'heureux élu sera officialisé publiquement par l'OdB. La première nuit peut alors commencer.
Ordre de réveil la nuit :1/ les mutants (toujours 1 au début par partie); 2/ les médecins (toujours 2 par partie); 3/ l'informaticien (1 maxi); 4/ le psychologue (1 maxi); 5/ le généticien (1 maxi); 6/ l'espion (1 maxi); 7/ le "hacker" (1 maxi). NB : les simples astronautes et le traître n'ont pas de pouvoir particulier, ils ne sont par conséquent pas réveillés la nuit.
La nuit, comme pour le jeu des LG, les rôles sont appelés et exercent leur pouvoir spécifique. Puis l'on passe au matin.
Les mutants se réveillent les premiers à chaque nuit. Ils peuvent accomplir
deux actions :
-
Muter une personne (muter : transformer en mutant, donc changement de camp pour la cible (astronautes->mutants), donc un allié supplémentaire pour les mutants);
ou Tuer : (éliminé définitivement de la partie))
ET-
Paralyser une personne (la cible visée ne pourra pas effectuer son action spécifique cette nuit là)
ou infecter une personne (la cible visée ne pourra pas être inspectée pendant cette nuit là).
NB 1 : Il n'est pas interdit de paralyser/infecter
et muter la même cible. NB 2 : la paralysie n'est pas soignable, la mutation si.
S'agissant des astronautes, l'OdB précisera en fonction des spécificités de chaque rôle, et des cibles demandées, et si bien entendu les participants
n'ont pas été paralysés pendant ce tour ci par les mutants, les informations sur les ciblés.
Le jour, discussions en petit comité : (
par groupes de 4 maxi, 1 initiateur + 1 à 3 invités + l'OdB)
A la différence du jeu des LG, le jour, les discussions se font en
petits comités au choix de l'initiateur (on ajoute le mdj systématiquement dans chaque discussion) via un message privé (MP) en ajoutant tous les participants, y compris l'OdB. Ex :
Zach ouvre un comité et demande à discuter avec
Mera+Win+Street + l'OdB,
ils doivent le faire de
façon isolée à l'abri des regards et des oreilles. Je passe des infos, je bluffe, etc... Ex :
Zach :
je suis psychologue et j'ai vu que Zachette était mutante, j'dis ça, j'dis rien hein. Mera ouvre un nouveau comité et invite
Lapin+Orbe + l'OdB :
Hééé, Lapin et Orbe, Zach m'a dit que Zachette était mutante !. Enfin, pour ce tour,
Lapin ouvrant 1 dernier comité pour 2 et y invite
Kuni + l'OdB :
comment ça, tu n'es plus brancardier ?! PAN dans ta djeul' !. Dans la pratique (forum), l'OdB annonce sur le
topic public du Vaisseau que, par exemple, untel untel et untel sont en discussion. Et ce pour chaque discussion engagée. A une date et heure butoir, le mdj stoppe tous les comités engagés, et l'on passe au vote (secret). RQ : chaque membre de l'équipage devra
participer à au moins 1 comité par jour.
Si un membre de l'équipage n'a pas été invité à aucun des comités ouverts, il faudra qu'il en provoque 1 obligatoirement.
Tous les comités se réunissent en privé, par conséquent les messages seront toujours privés sur le forum, et l'on y associe systématiquement tous ceux que l'on a invité au préalable, ils doivent pouvoir tout lire du début à la fin de ce comité. Et, lorsque le comité est fini et doit se fermer, parce que tout a été dit, ou bien plus aucune info intéressante n'est donnée, ou tout simplement parce que c'est mort de chez mort (on entend les mouches voler...) cela se fait par l'initiateur sous la forme :
comité fermé. Du coup, plus aucune information ne sera acceptée dans ce comité.
À la fin des débats ou comités (fin du jour), chaque joueur
vote en secret, avec la possibilité de
voter blanc. S'il y a
majorité de blanc,
rien ne se passe. Mais s'il y a une
majorité de gens qui pensent que quelqu'un est "louche", la
personne désignée est déclarée hors-jeu (tuée), et son autopsie est pratiquée (rôle, génome, état).
Toute la subtilité du jeu réside d'une part dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs, mais aussi dans le
partage d'information, certains rôles pouvant avoir des informations complémentaires qui peuvent se révéler décisives, ou s'ils sont mutants, pouvant semer
le doute parmi l'équipage du vaisseau.
Effectifs des 2 camps :
En fait, à la différence du jeu des LG, les effectifs sont en
évolution constante au fil de la partie. Monsieur A peut très bien muter une nuit (donc passer du coté des Mutants) et être soigné une seconde nuit (repasser du coté des scientifiques).
Rôles majeurs :
Un
rôle majeur du coté des scientifiques,
les 2 médecins. S'ils meurent ou s'ils mutent (rappel : ils sont toujours 2 par partie),
plus personne ne peut être soigné, donc les mutants sont quasi certains de l'emporter.
RAPPELS :
- Paralyser (
par les mutants) empêche d'agir pour
cette nuit là;
- Infecter (
par les mutants) empêche la cible infectée d'être inspectée pour
cette nuit là;
- Tant qu'on est
mutant,
on n'exerce plus son rôle sauf exception : le
généticien, le
psychologue et le
hacker;
- Le soin (
médecins) n'enlève pas la paralysie, ni l'infection. Il ne fait qu'enlever la
mutation;
- Un
mutant soigné redevient
sain, change de camp et récupère
immédiatement son rôle (et donc son pouvoir nocturne);
- SAUF le
mutant de base, et l'
hôte. Pour l'
hôte, dès qu'il a
muté une fois, il ne peut
plus être soigné du tout, il reste jusqu'à la fin de partie un muté. Quant au
mutant de base, il n'est pas soignable. Pour les
sains, il faudra par conséquent tuer ces deux derniers pour remporter la partie.
FIN