Premiers pas dans TESO avec Volu ce soir (on lui a prêté un compte dans sa guilde sur GW2), ben j'accroche assez bien.
C'est donc de l'heroic fantasy, le moteur graphique est propre, pas gourmand, sans saccade et plutôt sympathique sans arracher la rétine.
On est bien dans l'univers des Elder's Scrolls, les combats sont dynamiques (ça change des éternels cliquages d'icones...), on a bien la vue à la première personne aussi. Les graphismes sont propres et sobres, pas trop d'effets lumineux qui arrachent les yeux, c'est un plus je trouve.
La création des persos n'est pas ultime, mais reste agréable, sans plus (ce n'est pas déterminant de toute façon).
Passé les 15 premières minutes basiques (sans doute trop d'ailleurs), on arrive dans la zone propre à l'Alliance (rappel : il y a 3 alliances).
Et là, ben c'est du Skyrim, comprendre l'aventure. L'aventure et le RPG. Plus on utilise une compétence (tir à l'arc par exemple), plus on gagne des points dedans (skill points), et plus on peut débloquer des compétences dans cette voie. Bref, ce que l'on devrait trouver dans chaque MMO en somme mais malheureusement c'est rarement le cas.
Sinon, il y a 3 caractéristiques majeures : MAGIE (MAGICKA) - SANTE (HEALTH) - ENDURANCE (STAMINA). On gagne 1 point par niveau, et l'on choisi de le dépenser dans l'une des 3 caractéristiques majeures. Schématiquement : la MAGIE permet de lancer plus de sorts et de plus en plus puissants. La SANTE permet d'être de plus en plus résistant aux dégâts reçus et l'ENDURANCE permet de faire plus de dégâts aux armes (corps-à-corps et distance) et de dépenser moins d'endurance à chaque fois. Voilà en gros.
Et ensuite on a des VOIES : (dans lesquelles on dépense les SKILL POINTS)
-> dans chacune des 6 voies, on a des compétences actives, passives et ultimes.
Les 6 voies :
Pour les CLASSES, chaque CLASSE de base se subdivise en 3 sous-classes (comme dans DAoC).
Pour les ARMES, il y a 6 archétypes d'ARME : arme à deux mains, 1 arme + bouclier, deux armes, arc, bâton offensif (dégâts), bâton défensif (soins).
Pour les ARMURES, il y en a 3 : légère, intermédiaire et lourde.
Pour les RACES, chaque race possède une caractéristique propre. Rappel : il y a 3 alliances de chacune 3 races = 9 races de disponible en tout.
Pour les METIERS, il y en a 6 : alchimie, forgeron, tisserand, enchanteur, cuisinier, artisan du bois.
Pour les WORLD SOUL MAGIC (magie de l'esprit du monde ?) : (rq : je pense que les points sont attribués dans cette voie en fonction de l'avancée dans la quête principale)
On peut attribuer des SKILL POINTS dans une VOIE si : 1/ on a déjà le NIVEAU suffisant dans la-dite voie (ex : il faut au préalable être déjà niveau 10 dans la voie pour débloquer telle compétence) OU 2/ on a suffisamment de SKILL POINTS pour la compétence choisie (ex : 3 skill points pour débloquer "attaque sournoise").
On peut donc potentiellement monter ce que l'on veut et où l'on veut. Un MAGE peut donc très bien connaitre (et donc porter) l'armure lourde, accessoirement tirer à l'arc tout en maîtrisant la magie (forcément) tout cela avec des bonus mais aussi des malus.
A terme, on aura de disponible : 5 "abilities" actives, 4 "abilities" passives + 1 "ability" ULTIME dans les pouvoirs/compétences à disposition. A selectionner parmi toutes celles déjà débloquées.
Voilà en gros.
Le plaisir est au rendez-vous, mais pas de OUAH, CA ARRACHE TOUT !
Les classes/races non humanoïdes ont le plus de gueule je trouve.
A+ les Tomtes.